Gamescom: face à une offre de jeux toujours plus vaste, comment mesurer le succès d'un titre ?

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Des joueurs lors du salon du jeu vidéo Gamescom de Cologne, en Allemagne, le 26 août 2026
Des joueurs lors du salon du jeu vidéo Gamescom de Cologne, en Allemagne, le 26 août 2026 ( Ina FASSBENDER / AFP )

Liste de souhaits, préventes, nombre de joueurs: dans une industrie du jeu vidéo réputée très secrète sur les chiffres, il est parfois difficile de discerner les titres qui ont réellement trouvé leur public et leur rentabilité.

Des organismes professionnels, comme le Sell en France, communiquent périodiquement certains chiffres de ventes obtenus auprès des éditeurs et plusieurs cabinets d'études publient également leurs propres estimations à partir de données fournies par les éditeurs, de données publiques, de panels d'utilisateurs ou encore de classements.

Mais éditeurs et studios mettent souvent en avant les indicateurs les plus favorables à leur communication, qui varient selon les types de jeux, expliquent des experts à l'AFP en marge du salon Gamescom à Cologne (Allemagne). Voici les principaux critères:

Liste de souhaits

Avant la sortie officielle d'un jeu, les boutiques en ligne des constructeurs (les "stores" de PlayStation, Xbox et Nintendo) et des plateformes PC (Steam, Epic...) permettent aux joueurs d'ajouter un titre à une "liste de souhaits" afin d'être notifié lors de sa commercialisation.

Certains éditeurs n'hésitent pas à communiquer en amont lorsque le nombre d'ajouts dépasse un certain palier, parfois de plusieurs millions.

Mais "il ne faut jamais considérer les listes de souhaits comme un indicateur des ventes", affirme à l'AFP Rhys Elliott, responsable de l'analyse de marché chez Alinea Analytics.

Selon lui, "si certains petits jeux indépendants, proposés à des prix plus abordables, arrivent parfois à convertir 40% de leur liste de souhait en ventes, on parle plutôt de 10%, voire 5%, pour un jeu AAA", terme désignant les titres à gros budget.

Ventes, préventes et revenus

"Les précommandes sont un indicateur important d'un lancement réussi", surtout pour un jeu "AAA" sur consoles, souligne Rhys Elliott.

Les éditeurs peuvent communiquer les chiffres de précommandes et de ventes lorsque ceux-ci dépassent un certain seuil, comme le million d'exemplaires.

Des joueurs participent au salon du jeu vidéo Gamescom, le 26 août 2026 à Cologne, en Allemagne
Des joueurs participent au salon du jeu vidéo Gamescom, le 26 août 2026 à Cologne, en Allemagne ( Ina FASSBENDER / AFP )

Mais "attention à ne pas confondre ventes et recettes", poursuit Rhys Elliott, car "avec les tarifications qui varient d'un pays à l'autre et les promotions, un volume de ventes énorme peut représenter un chiffre d'affaires modeste, et inversement."

En clair: un million d'exemplaires pour un jeu vendu 10 euros ne génèrera pas le même chiffre d'affaires qu'un jeu vendu 70 euros.

Nombre de joueurs

Lorsqu'un éditeur communique sur le nombre de joueurs plutôt que des ventes d'un titre, c'est généralement qu'il souhaite "masquer" une performance moins bonne qu'attendue, pointe l'expert d'Alinea Analytics, surtout si celui-ci est disponible sur un service d'abonnement, ce qui augmente mécaniquement le nombre de joueurs sans pour autant générer plus de ventes.

Sur les réseaux sociaux, de nombreux internautes scrutent également le chiffre de "joueurs en simultané" fourni par Steam, l'une des rares statistiques disponibles en ligne.

Un visiteur pose devant le jeu vidéo
Un visiteur pose devant le jeu vidéo "Tomb Raider : Legacy of Atlantis" de Crystal Dynamics et Flying Wild Hog lors du salon du jeu vidéo Gamescom, le 26 août 2026 à Cologne, en Allemagne ( Ina FASSBENDER / AFP )

Pour Joost van Dreunen, professeur à la New York University Stern School of Business et spécialiste de l'économie du jeu vidéo, cette donnée est "très utile car cela montre où se situe l'attention du public à un moment précis", sans pour autant que cela n'indique si les joueurs vont rester ou rapidement passer à un autre titre.

Mais ce chiffre ne concerne que les utilisateurs PC sur Steam, excluant les joueurs consoles ou utilisant une autre plateforme que Steam.

Temps de jeu

Pour Joost van Dreunen, le temps de jeu est la métrique principale à regarder pour les jeux "free-to-play", des jeux gratuits proposant du contenu payant, comme "Fortnite" et "Roblox".

Dans une industrie où chaque jeu lutte pour maintenir l'attention des joueurs, le taux de rétention est capital, assure le spécialiste.

Présence en ligne

Un visiteur prend des photos sur le stand consacré au jeu vidéo
Un visiteur prend des photos sur le stand consacré au jeu vidéo "The Witcher 3 : Wild Hunt" de CD Projekt Red lors du salon du jeu vidéo Gamescom, le 26 août 2026 à Cologne, en Allemagne ( Ina FASSBENDER / AFP )

Communautés de fans, vidéos YouTube, messages postés sur les réseaux sociaux... tous ces signaux "sont généralement un indicateur fiable de succès une fois que le produit est commercialisé", observe Joost van Dreunen.

Le nombre de vues sur YouTube et Twitch autour d'un titre peut également donner un indice sur son succès au bout de quelques semaines.

La quantité de commentaires et avis sur un jeu permet également de se faire une vague idée de son succès, même si "ça reste très imprécis", prévient Rhys Elliott.

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